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  Ten Pro (R)                    
      Das Tennis Ass             
   von Michael Schrder 1995     
   
ͼ

              Anleitung
             

              Ŀ
              Vorwort
              
Ich  spiele  Tennis und  dewegen hat
wohl  der  Eigennutz   in Vordergrund
gestanden.

Zum anderen habe ich  natrlich  auch
eine Verwendung fr den Pofo gesucht.
Und   daher   ist   dieses   Programm
entstanden.

Mein  Bruder  Martin Schrder hat die
Idee zu dem Programm gehabt und hatte
es  daher   in   einem   Schulprojekt
programmiert.

(Nebenbei, wer  Intresse  an  der  PC
Version  hat soll  sich ruhig melden:
- Mouse gesteuert
- mehr Funktionen
- grer
- in Farbe
- und vieles mehr )

So  hatte  ich in wenigen Tagen diese
Version 1.00 fertig auf dem Pofo.

Ich hoffe sie  haben soviel Spa, wie
ich Arbeit mit dem Programm

Michael Schrder(R) 1995.09 Mai.



            Ŀ
            Allgemeines
            


           Die Demoversion
           
Da   keiner  ein Programm kaufen  will
ohne vorher  zusehen  was  es   taugt,
oder schlicht weg leisten kann,   habe
ich eine Demoversion programmiert, die
kostenlos benutzt werden kann.
Diese Version    kann  alles  was  die
Vollversion   auch   kann, nur beendet
es    sich von selbst nach 20 Minuten.
Damit drfte  es  wohl  kaum   mglich
sein ein  Spiel  zu scheidsen, aber es
ist  mglich  zu   testen ,   was  das
Programm alles kann.


           Die Vollversion
           
Diese   Version   biete ich jedem, der
bereit ist 20.- zu bezahlen.

Zudem  biete  ich  kostenlosen Support
und  Anfragen   auf Extras im Programm
und  kostenlose Updates (ledeglich die
Portokosten).  Dazu   natrlich    ein
gedrucktes   Handbuch   mit  Tips  und
Tricks.

Wer  dann  noch  10.- als Schuztgebhr
brig hat  bekommt die C Sourcen dazu.

Ich denke, da das 20.- Dm wert ist.


Wie eine Vollversion ?

Wer  ein  Modem  hat  und  Zugang zum
Mausnetz oder Zerberus oder  MagicNet
hat der bekommt sie  so :
             Mail an
       Michael Schoeder@LU
 Michael Schrder.domino.tramp.de
           Donni@Tramp

Wer mir mit seiner vollen Adresse
einen Brief schreiben will:

           Michael Schrder
            Poststrae 16b
           67316 Carlsberg
           Tel: 06356/5692

Ich  versende  mit   der  Post   eine
Diskette  mit  Handbuch  wenn bei mir
wie auch  immer  20.- an kommen. Hier
noch meine Kontonummer:

       Kreissparkasse Grnstadt
          Kontr: 116 130 139
           Blz: 545 512 40


             Rechtliches
             
Alle   Angaben  in der Anleitung sind
ohne  Gewhr.  Das   Programm  sollte
nichts   kaputt machen,    auer  den
Nerven des Benutzers.
Es ist Shareware  und  kann  so lange
benutzt werden,  wie   man  will. Das
Programm  terminiert sich selbst nach
20 Minuten und daher ist es mir egal,
wie lange Sie das testen


               Eingaben
               
Alle  Eingaben  mssen im Allgemeinen
mit Return besttigt werden. Ausnamen
sind   Punkte   in   denen   nur  auf
Tastendrcke gewartet wird.
Es    sollten    keine    Leerstellen
eingegeben  werden  in   Namen   oder
Dateinamen.
Ebenso    sollte    man    vermeinden
vorschnell  die ESC Taste zu drcken.
Das   kann   zu   unschnen  Effekten
fhren: z.B   Bildschirmvercken  und
hnliches.

 

            Ŀ
            Menu Punkte 
            

        (N)eues Spiel beginnen
        
Ein neues Spiel wird begonnen. Sollte
ein altes Spiel noch nicht  gesichert
sein, so erinnert eine Abfrage an die
Sicherung  und  sie  kann vorgenommen
werden.

Danach  werden  die Namen der Spieler
angegeben.  Die  Position der Spieler
bezieht  sich  auf die Sichtweise des
Schiedrichters.  Beim  Verteilen  der
Punkte mit  den  Tasten,  werden  die
Punkte nicht den Spielern zugewiesen,
sondern  der Seite rechts oder links.

Dewegen    sollte   man   nach   der
Seitenvergabe,  bzw.  des Aufschlags,
die Namen richtig eingeben. Bei einer
Falscheingabe   kann   natrlich  der
Seitenwechsel  per  Taste   erzwungen
werden.

Nach der Namenseingabe  wird noch der
erste   Aufschlag   zugewiesen.   Das
Programm    springt   dann   in   das
Zhlfenster.


        (L)aden eines Spieles
        
Ein  abgebrochenes Spiel kann geladen
werden. Dazu mu sie die Datei in dem
selben Verzeichnis befinden, wie  das
Hauptprogramm. Ein Verzeichniswechsel
ist (noch) nicht mglich.

Sollte noch ein ungesicherte Spiel in
Speicher  sein  erfolgt eine Abfrage,
bei  der  das  Spiel gesichert werden
kann.

Bei  der  Eingabe des Dateinamens ist
darauf zu achten, da Ohne Endung und
nur 8 Buchstaben eingegeben werden.

Das Spiel  wird  geladen,   wenn  die
Datei vorhanden ist und  es  wird  in
das Zhlmenu gesprungen.

Bei  falschem   Namen    oder   nicht
Vorhandsein,   zeigt das Programm die
Fehler an.


         (D)irectory ansehen
         
Mit  dieser   Funktion   werden  alle
Dateien angezeigt,  die  entweder mit
der Endung *.TXT oder *,TEN enden.

Dabei handelt es sich um :

*.TXT = Spielergebnise oder
        Ballstatistiken

*.TEN = Spielstnde von Spielen, die
        abgebrochen wurden.

Sollten    viele   Dateien   in   dem
Verzeichnis sein, dann kann  man  mit
einer    beliebigen    Taste   weiter
schalten, auf die nchste Seite.

Man    kann    nun    sehen,   welche
Spielstnde abgelegt wurden.


        (E)ingabe eines Spiels
        
In  dem  Programmpunkt ist es  mglich
jeden beliebigen Spielstand einzugeben
um ein Spiel an jeder Situation weiter
zu spielen.

Sollte ein ungesicherte Spiel noch im
Speicher  sein,  so   kann   es jetzt
noch gesichert werden.

Es    werden    die    Namen      der
Spieler     verlangt,    die      von
Schiedrichterstuhl     aus    gesehen
eingegeben werden men. Nach  dieser
Abfrage   wird     gefragt,   wieviel
Stze eingegeben werden wollen.

Mgliche Eingabe:
        1-5 Stze.

Danach  wird der Punktestand fr  den
Linken und  dann  fr   den   Rechten
Spieler eingegeben.

Mgliche Eingaben:
- 15, 30, 40 fr die Punkte der
             Spieler.
- 60 ist dann der Punkte Stand fr
             den Spieler, der Vorteil
             hat.  Dann  ist  bei dem
             anderen    Spieler    40
             einzugeben.    Das   ist
             wichtig, weil sonst  das
             Programm in einem  nicht
             definierten Zustand  ist
             und  ein  Zhlen   nicht
             mglich ist.

Nach dieser Eingabe werden die Spiele
pro   Satz   eingegeben.     Mgliche
Eingaben:
                 1-7.

Hier   ist  zu beachten, da richtige
und mgliche  Spielstnde  eingegeben
werden.

Es  wird  nur  in  den  letzen   Satz
gezhlt, die anderen  vorrangegagenen
Stze werden nur fr   den Spielstand
und das Ergebnis bentigt.

Jeder  Spieler,  der 6 oder 7  Spiele
pro  Satz   gewonnen    hat   bekommt
logischer   Weise  einen   Gewinnsatz
gezhlt.

Bitte  beachten  Sie,  da  auch hier
logisch     richtige      Spielstnde
eingegben werden.

Jede Eingabe mu mit RETURN besttigt
werden. Daher men auch  alle  Stze
eingegeben    werden.     Vorhandenen
Eingaben mssen berschrieben werden.

Nach  der Eingabe dieser Werte,  wird
noch der Aufschlag abgefragt und  das
Programm springt in das  Zhlfenster.


         (T)rainigsstatistik
         
Die Trainigsstatistik ist ein Menu um
Fehler    eines   Spielers   mit   zu
protukolieren. Die Fehler stehen  auf
dem Bildschrim und die entsprechenden
Buchstaben  sind  eingeklammert,  mit
denen ein Ball zugezhlt werden kann.

Es   kann  logischer  Weise  nur ein
Spieler beobachtet werden.

Jeder  Ball der geschlagen wurde wird
mit gezhlt und  angezeigt.  Mit  der
SPACE  Taste  kann  ein  Ball gezhlt
werden, der  keinen  Fehler darstellt
oder nicht in dem Menu vorkommt.

So  erreicht  man  am Schlu eine Art
Statistik,   die   anzeigt ,  welche
Fehler wie oft auftraten und wieviele
Blle fehlerfrei geschlagen wurden.

Mit  der  "X"  Taste werden die Werte
auf NUll gesetzt.

Die  Ballstatistik  kann  jeder  Zeit
abgebrochen werden. Das geschieht mit
der ESC Taste.

Es  erfolgt   eine   Abfrage,  die es
erlaubt die Statistik in  eine  Text-
Datei zu sichern,  oder  Auszudrucken.
Sollte die Frage mit  "J" beantwortet
werden, mu nun der Name des Spielers
eingegeben werden. Dieser kann bis zu
30 Zeichen lang sein  und  darf keine
Leerstellen  enthalten,  jedoch  jede
andere Art von Sonderzeichen.

Danach mu der Dateinamen eingegeben
werden,  oder  wenn  sie  die  Daten
ausdrucken,  die  Sicherheitsabfrage
mit "J" beantwortet werden.

Die  Daten  liegen   dann   auf  dem
aktuellen   Verzeichnis   oder    im
Drucker.

Mit  der Taste "H" erhalten sie noch
eine kurz e Info ber Sinn und Zweck
der Statistik.

Sie    gelangen   danach  zurck  im
Hauptmenu.


         (P)rinten der Daten
         
Dieser Menu Punkt ist nicht  sichbar.
Er kann  jedoch   aufgerufen  werden,
durch Drcken der "P" Taste.

Je nach Situation  wird entweder  der
Spielstand   ausgedruckt   oder   das
Spielergebnis.

Sollte ein Spiel beendet sein,  durch
den Sieg einer der Spieler, dann kann
nur  das   Spielergebnis  ausgedruckt
werden.  Bei  Abbruch  eines  Spieles
wird der letzte Spielstand gesichert.
Dabei auch die aktuellen  Punkte. Nur
der    Tiebreak    wird   nicht   mit
ausgedruckt.

Vor  den   Drucken  kommt  noch  eine
Sicherheitsabfrage,   die    mit  "J"
beantwortet werdem mu.

Es  wird  nicht  kontrolliert, ob der
Drucken   Online   ist.   Sollte  der
Drucker  nicht  drucken,  dann prfen
sie Status und  Kabel  des  Druckers.
Die Daten  sind  verloren,  wenn  der
Drucker nicht  bereit ist. Die  Daten
knnen    allerdings    abgespeichert
werden und spter  nach  dem Einladen
ausgedruckt  werden,   wenn  sie  das
Problem  mit  dem  Drucker  beseitigt
haben.


           (Z)eit anzeigen
           
Auch  dieser  Menuepunkt  ist   nicht
sichtbar. Beim Drcken der "Z"  Taste
erschein die  Uhrzeit  und  das Datum
auf dem Bildschrim.

Verlassen     werden     kann     der
Programmpunkt mit der SPACE Taste.


        (S)ichern des Spieles
        
Dieser  Menu Punkt ist nicht sichbar,
kann   jedoch  ber  die  "S"   Taste
aufgerufen werden.

Je nach Zustand des Spieles wird  das
Spielergebnis   oder   der   aktuelle
Spielstand abgespeichert.

Es wird  ein  Dateiname erwartet, der
ohne Endung anzugeben ist und maximal
8 Zeichen lang sein darf.

Whlen   Sie   sinnvolle   Namen  und
vermeiden sie Sonderzeichen.

Sollte   die   Datei  schon vorhanden
sein, oder  kein Speicher  mehr  frei
sein, oder die Datei schreibgeschtzt
sein,  so  erhlt  man  entsprechende
Fehlermeldungen.

Bei  Vorhandensein der Datei wird die
alte Datei gelscht.
Es    liegt    dann    im   aktuellen
Verzeichnis eine Datei mit der Endung

*.TEN, wenn das Spiel noch nicht
       abgeschloen war.
und
*.TXT, wenn das Spiel mit einem  Sieg
       beendet war.

Die  Textdatei  (*.TXT) ist dann  mit
jedem  Editor  somit  auch  mit   der
Textverarbeitung  des   Portfolio  zu
bearbeiten.  ber  die MERGE Funktion
kann man  so  alles   Spielergebnisse
sammeln und archiviren.

Nach   der   Sicherung   gelangen sie
wieder in das Hauptmenu  zurck  oder
zum  Zhlfenster, wenn die aus diesen
die Sicherung aufgerufen haben.


                (I)nfo
                
Hiermit  rufen  sie  die Programminfo
auf    und     erfahren     so    die
Versionsnummer        und         das
Erstellungsdatum.


               (H)ilfe
               
Es  werden   zwei  Seiten   Hilfetext
erscheinen, die  im  Allgemeinen  nur
die Tastenbelegung wieder geben.

Beendet  wird die Hilfe mit dem Druck
einer beliebigen Taste.


             (ESC)->Ende
             
Mit der ESC Taste  beenden  sie   das
Programm. Es   besteht   nach   einer
Sicherheitsabfrage   die  Mglichkeit
noch   nicht  gesicherte   Daten   zu
sichern,  bevor  das Programm beendet
wird.

Danach sind sie wieder auf dem Promt.




          Ŀ
          Das Zhlfenster
          

               Aufbau:
               

In der ersten Zeile steht :

-       Programmname
-       Dauer des Spiels
        in Minuten
-       Versionsnummer

Dann folgen die Daten fr jeweils den
linken und   den   rechten   Spieler,
spaltenweise organisiert:

-       Name
-       Punkte
-       Aufschlagstatus
        (*=Aufschlag)
-       Spielpunkte in welchen Satz.

Unter den Spielpunkten wird immer der
Satz  angezeigt,  auf  den  sich  die
Punkte beziehen.

In  der  freien Zeile werden aktuelle
Informationen   angezeigt,   sie  ist
daher meistens leer.

In der letzten Zeile werden:

-       Anzahl der gespielten Blle
-       Art des Spieles

angezeigt.


              Bedienung
              
Gezhlt wird nur mit zwei Tasten:

->      = Punkt fr Spieler rechts
<-      = Punkt fr Spieler links

Alles   andere   steuert das Programm
selbst.

Seitenwechsel    und Aufschlagwechsel
werden   nach  den  Regel   des   DTB
automatisch     ermittelt         und
eingeleitet.

Beim  Erreichen eines Spielendes wird
die  Punktetafel  unter  den  Spieler
automatisch aktualisiert. Ebenso beim
Ende eines Satzes.

Tiebreak  wird  automatisch  erkannt.
Spielende ebenso, abhngig   ob  drei
oder  zwei   Gewinnstze     gespielt
werden.

Alles was Sie machen men, sind  die
Punkte zu verteilen.


            Tastenbelegung
            

Auser  dem Drucken stehen alle Punkte
aus dem Hauptmenu zur Verfgung:

(N)  eues Spiel
(L)  aden eines Spieles
(S)  ichern des Spielstandes (nicht
     Ergebnis)
(E)  ingeben eines Spielstandes
(T)  rainigsstistik
(D)  irctory ansehen
(Z)  eitanzeige
(I)  info
(H)  ilfe und Tastenbelegung
(ESC)Abruch

Weiterhin gibt es zustzliche Tasten:

- (U)ndo
  Der  letzte  Spielstand, d.h. einen
  Punkt    vorher,     wird    wieder
  hergestellt.  Der  Bildschirm  wird
  danach aktualisiert.

- (P)ause
  Im Tennis ist es erlaubt eine Pause
  beim Seitenwechsel zu machen. Diese
  Pause  darf nur eine bestimmte Zeit
  lang sein.  Dehalb  wird  die Zeit
  angezeigt, in der die Pause anfing
  und darunter die aktuelle Zeit.
  So kann verglichen werden.
  Die aktuelle  Spieldauer  steht bis
  zum Ende der Pause.

- (TAB)
  Ein Seitenwechsel der Spieler  wird
  vollzogen.  Es  gibt  Spieler,  die
  keinen  Seitenwechsel   machen  und
  daher auf der falschen Seite stehen
  wrden.     Daher      kann     der
  Seitenwechsel    auch    per   Hand
  bettigt werden.

- (A)ufschlagwechsel
  Der Aufschlag   kann    auch    per
  Handgewechselt werden.

- (2) Gewinnstze
  Umschaltung von 3 auf 2 Gewinnstze

- (3) Gewinnstze
  Umschaltung von 2 auf 3 Gewinnstze


         Die Tiebrakbedienung
         
Nach eine  Meldung erreichen sie nach
Tastendruck (RETURN) den Teibreak.

Die  Punkteverteilung  ist gleich der
in dem Zhlfenster.

Die Tastenbelegung hier:

(TAB) Seitenwechsel
(A)   Aufschlagwechsel
(P)   Pause
(Z)   Zeitanzeige
(ESC) Tiebreakabbruch

Auch  hier wird der Aufschlag und der
Seitewechsel nach den Regeln des  DTB
vollzogen.

Wird der Tiebreak mit der  ESC  Taste
abgebrochen,  so  ist  das  komplette
Spiel ungltig.

Die     geschieht      nach     einer
Sicherheitsabfrage.

Nach dem regulren Ende des Tiebreaks
gelangt man je nach Spielsituation in
das  Zhlfenster  oder  in  das  Ende
Fenster.


           Das ENDE FENSTER
           
Sollte ein Spieler gewonnen haben, so
gelangt man ins Ende Fenster.

Hier      werden      Spielergebnisse
angezeigt.

Mit der RETURN  Taste   bltterte man
weiter.

Nach   einer  Abfrage  kann  man  das
Ergebnis sichern oder drucken.

Danach gelangt man  in  das  Haupmenu
zurck.


            Ŀ
            Zum Schlu 
            
Wenn genug Leute das Programm  nutzen
und ich eine gewisse Resonanz erkenne,
dann werde ich gerne,  schon  alleine
aus Eigennutz weiter programmieren.

Ich  habe   noch   vor,   eine    Art
Tabellenausertung zu machen, mit  den
Spielergebnissen,  die  abgespeichert
werden.  Und  sicherlich  lassen sich
noch andere Dinge einbauen.

Wenn   sie  also  Ideen  haben,  dann
melden Sie  sich  bei  mir  und   ich
werde versuchen es zu programmieren.

Wenn  sie  selbst  programieren, dann
knnen   sie  selbstverstndlich  den
Quelltext     haben,      gegen   ein
Schutzgebhr von 10.-. Es sollte klar
sein, da in dem Programm ersichtlich
sein mu,  da  das  Programm von mir
entwickelt wurde.



 ͻ
 Michael Schrder 1995, Mai der 9.
 ͼ









